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私は使うよ、噴火ドラン/^∀゜\

シューターは復活するんだ!

シュータールールについて

シューター 読み物

今期のシーズン10で第5世代環境は終わりですが、その前にシュータールールについて自分なりにまとめておきます。シューター強い人から見たら自分の考察は違うのでは?と思う人もいるかと思いますが、ご了承ください。今期は目標のレートまでいけたらもう潜らないと思いますので。

ちなみにhttp://www16.atwiki.jp/triplepokekousatu/pages/170.htmlのサイトを少し参考にさせていただきました。

トリプルを始めた人もトリプルで当たらなくなったらシューターに潜ってみましょう(^∀゜) もしかしたらトリプルで当たった人に当たるかもしれませんよ(白目)

 

 

 

(1)ミラクルシューターとは?

エネルギーが溜まることで、戦闘中に様々なアイテムを使うことができます。

基本的には各ターン毎に上がっていきますが、ターン終了時に場に3匹いる場合は1、2匹残っている場合は2、1匹しか残っていない場合は3ずつ上がっていきます。

 

◯使えるアイテムの種類(個人的に重要だと思ったものは太字で)

・アイテムコール(消費1)

その名の通り、自分のポケモンが持っている道具を即座に発動させることができます。

但し、特性不器用のポケモン、アイテムを持っていないポケモン、発動できないアイテムを持っているポケモンには使っても意味がないので注意が必要です。

よく勘違いして使っているアイテムで、個人的には利用するメリットはあまりないかと。

 

スキルリコール(消費3)

場に出たときに発動する特性、すなわち、威嚇、予知夢、ダウンロード、お見通し、砂起こし、雪降らし、雨降し、日照りの特性を即座に発動させることができます。

交代により相手に天候を取られてしまったときによく使います。(砂パが雨パに天候を取られてしまったときなど)

相手の天候ポケモン(ニョロトノなど)、天候変化技を持っていそうなポケモン(ヤミラミなど)を処理してからこっちに有利な天候にしてしまう、という立ち回りもあります。

 

・アイテムドロップ(消費5)

見方の持ちものをない状態にする。

ラッキーなどの小さくなる戦法のポケモンが拘りトリックをされてしまった場合に有効なのではないでしょうか?

 

・傷薬(消費2)

 いい傷薬(消費4)

 すごい傷薬(消費8)

 満タンの薬(消費10)

 回復の薬(消費13)

回復系アイテム。コストパフォーマンス的にもすごい傷薬が使い勝手がいいのではないでしょうか?

 

・フラットコール(消費9)

味方の能力変化を元に戻す。

これも特に使うことはないかと思います。相手の能力変化を元に戻すだったら強かったww

 

・状態異常回復アイテム(消費4)

 何でも治し(消費6)

重力催眠パに対して眠気覚ましを使うぐらいですかね? もっとも状態異常は神秘の守りなどで対策しておくべきだとは思いますが。

 

元気の欠片(消費11)

 元気の塊(消費14)

シューター特有の泥試合にもってこいのアイテム。

シューターにおいて小さくなるラッキーが強いのは、最後1匹ラッキーを残して延々とエネルギーを稼ぎ、敵に有利なポケモンを復活させていくことができるからです。

 

各種積み系アイテム(消費3、5、7、12)

順に1段階、2段階、3段階、6段階上げることができます。

スピーダー、プラスパワー、スペシャルアップといったS、A、Cを上げることができるアイテムは、縛りを解除できるので非常に有用です。

特にスピーダーは守る&シュートで次のターンにS関係を逆転させてしまうのが強いですね。

他にも、ここは絶対に外せない(ex.岩雪崩など)というときにヨクアタールを使ったり、相手に積まれてしまってどうしようもなくなったときにクリティカッターで急所を狙いにいったりするプレイングもあります。

 

・ピーピーエイド(消費12)

PP回復。コストパフォーマンスが悪いのであまり使わないかと。PPは増やしておきましょう(^∀゜)

 

(2)考察

 さっきも述べたように、シューターでも小さくなる戦法は強いですが、他のルールと違ってアイテムが使えるため希望があります。(ホントは滅びの歌などで流せればいいのですが)

そのため、相手が自己暗示で回避率を暗示してこない限り、ラッキーなどの縮小ポケモンは放置で、ハッサムなどの物理ポケを大事に扱っていけばいいと思います。もっとも小さくなられる前にカポのジュエルインファイトなどで落とせればいいのですが。

この辺の実践例はシーズン9のまとめのところのvsユウキさんのとこに書いたのでそっちを参考に。

 

 意外と知られていないことですが、元気の欠片もしくは元気の塊をシュートしたとき、シュートされたポケモンが元は場にいたポケモンであればシュートされた直後に復活し、控えにいたポケモンならばターン終了後に繰り出す形になる(繰り出す位置は選ぶことができる)のです。

そのため、例え相手が最後の1匹になっても元気の欠片などで復活するかもしれないことを考えて技を繰り出したり、アイテムをシュートしたりすることが大事だと思います。ここがトリプルと違うところですね(´◔‿ゝ◔`)

自分はよく相手のラスト1匹に連続守るを決められてエネルギーを稼がれ、こちらに不利なポケモンを復活させられてしまい泣きそうになったことが何度もあります()

 

 積み系アイテムの使いどころですが、よくアイテムを使うのは博打に近いと言う人がいますが、自分は、もし火力や素早さを上げればこちらが早めに倒しておきたいポケモンを倒せるのに というときに使うべきだと思っています。ハッサムバレットパンチなどで縛られてしまったポケモンを捨てる際に、アイテムをシュートさせる要員として使うプレイングも大事だと思います。

ちなみに自分はよっぽどのことがない限り、終盤の泥試合に備えてエネルギーはなるべく温存していくタイプです。

 

<追記>

twitter上でとても参考になるツイートがあったので追記。

 

猫騙し持ちポケモンは初手でmoveすると次のターンに猫騙しをうつことができる。

 これは知りませんでした(^∀゜;;) 今までされたこともなかったというのもありますね。基本的に初手で猫騙しをした方がいい場面が多いため、使う機会は多くないでしょうが頭の片隅に置いておくといいかもしれませんね。

 

◯トリプル特有の立ち回りであるmoveは使うタイミングをシューターでよく学ぶことができる。というのも、「ここでこうmoveすれば延命できてどの道具がシュートできる」と考えることができるから。

 受け売りですが、これには納得ですね。自分のmoveの立ち回りが上手くなるだけでなく、相手のmoveも読めるようになるのもいい点ですね(´◔‿ゝ◔`)

自分は全体攻撃パが好きなため、相手の縛りを解除するためにmoveする以外はほとんどmoveしない立ち回り(殴った方が効率がいいのもある)を好みますが、トリル下のバレルやドータクンなど固いポケモンがパーティーにいる場合なら、moveをするプレイングが重要になってくると思いますね。

 

(3)最後に

 以上さんざん述べてきましたが、オススメのパーティーが書いてないじゃんと思う人もいるだろうと思います。基本的にはトリプルのパーティーで勝てると思います(投げやり)

個人的に強いと思うのは、砂ガブとハチマキハッサムですかね。投げがない毒々ラッキーを完封できますし。

 トリプルよりレートを稼ぎ易い反面、誰ともマッチングしない、切られる可能性がトリプルより高いといったデメリットがありますが、上手くアイテムが使えたときは

 

(´⊙౪⊙)۶ッッッッィィィィィイイイイイヨッシャアアアアアアアアァァァァァァ!!!!!!!

 

となること間違いなしです。

正直このルールは総合レートを上げるためぐらいしかガチでやる理由がないと思いますが()

できれば強い人にボコボコにされるのが手っ取り早くシューターに慣れるコツですww

自分も8期に潜り始めたときに相手の方にスキルリコールや積みアイテムの使い方を教えてもらいましたww

例え相手が高レートであってもアイテムを全く使わないで勝てることが多い、というかアイテムを使ったことがないのでは?という立ち回りの人が多いので、上手くアイテムを使えれば手早くレートを上げることができます。

特に今期のシューターは最終レート集計がないといったこともあり、強い総合レート勢が潜っていなく、コピーパや海外勢に多く当たるため、第5世代最後の記念に高レートを記録してみたいと思う人は是非潜りましょう!!

 

長くなりましたが、自分はトリプルの方が好きです(^∀゜)