キュウコンチェリムボーマンダ
前にも同じことをやりましたけど、てるるんさんのコピーパを使ってあーだこーだいう記事part2(^∀゜)
本家の記事はこれ
勝手に書いていきます(^∀゜)
今回私が使った構成は以下の通り。何を考えてその構成にして、どのように立ち回ったかはその次に書いていきます。
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
キュウコン | ひでり | ラムのみ | ねっぷう | しんぴのまもり | ほえる | まもる |
プテラ | プレッシャー | きあいのタスキ | フリーフォール | いわなだれ | おいかぜ | ちょうはつ |
ハリテヤマ | あついしぼう | とつげきチョッキ | インファイト | はたきおとす | フェイント | ねこだまし |
ボーマンダ | いかく/スカイスキン | ボーマンダナイト | すてみタックル | かわらわり | はねやすめ | まもる |
チェリム | フラワーギフト | たべのこし | ギガドレイン | いやしのはどう | にほんばれ | まもる |
キリキザン | まけんき | いのちのたま | ふいうち | はたきおとす | アイアンヘッド | まもる |
<本家との違い>
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
キュウコン | ひでり | ラムのみ | ねっぷう | しんぴのまもり |
ほえる オーバーヒート |
まもる |
プテラ | プレッシャー | きあいのタスキ | フリーフォール | いわなだれ | おいかぜ | ちょうはつ |
ハリテヤマ | あついしぼう | とつげきチョッキ | インファイト | はたきおとす | フェイント | ねこだまし |
ボーマンダ | いかく/スカイスキン | ボーマンダナイト | すてみタックル |
じしん |
はねやすめ ドラゴンクロー |
まもる |
チェリム | フラワーギフト | たべのこし | ギガドレイン |
いやしのはどう てだすけ |
にほんばれ | まもる |
キリキザン | まけんき | いのちのたま | ふいうち | はたきおとす | アイアンヘッド |
まもる |
◎以下個別詳細。
配分は本家のてるるんさんと同じ(ほとんど個体を貰った)ので、技構成について。
◆キュウコン@ラムのみ <ひでり> おくびょう
実数値:157-*-95-125-120-167
努力値:68-0-0-188-0-252
ねっぷう しんぴのまもり ほえる まもる
削り技のねっぷう、まもるは確定で、キュウコンには対ドーブルへのコマという役割があるのでラム神秘を採用している。
本家はもう一枠にギルガルド用にオーバーヒートを採用しているが、個人的にこの枠は対ドーブルトリパ用のほえる、もしくはギフトの苦手なみがわりまもるヒードランに詰まないようにめざめるパワーじめんを採用すべきと考えている。
今回ほえるを採用したのは、前に使ったキュウコンチェリムメガプテラギフトでも同様の方法で苦手な(ドーブル)トリパを対策していたからである。
実数値:155-157-85-*-96-200
努力値:0-252-0-0-4-5252
いわなだれ フリーフォール おいかぜ ちょうはつ
この枠は本来の原案ならクレセリアが入っていたが、役割遂行速度が遅いため確実においかぜやちょうはつができる素早さのプテラになった。ちなみに意外とギフトプテラの火力もバカにならない。
技構成は攻撃技&対メガリザードンY用のいわなだれ、トリル役を持ち上げ対面を良くするためのフリーフォール、S操作用のおいかぜ、 相手の補助技を防いだり安全にふいうちを通せるようにしたりするためのちょうはつというオーソドックスなもの。ワイドガードがあってもいいですけど、泣く泣くきりました(^A゜)
S操作役というのもありねこだましをもらいやすいのでまもるが欲しくなることも多々あり。
実数値:223-187-84-*-107-57
努力値:28-236-28-0-212-0(S個体値19or18)
ギフトアタッカーその3兼ねこだまし役。
技構成については、ガルーラやヒードランを殴れるメイン技のインファイト、主にギルガルド用だが通りのいいはたきおとす、ギフトだと意外とバカにならない火力のフェイント(ギフトフェイント+ハリテヤマへのブレイブバードの反動ダメージでファイアローを落としにいくなんてこともします。)、妨害用のねこだましでほぼ確定です。
ほぼっていう言い方なのは、後出しニンフィアを誘いやすい構築であるため、ヘビーボンバーを入れるという手もあるからです。この辺も好みの問題ですが、私の場合は後述の通りチェリムのいやしのはどうによってトリパのニンフィアをごまかすつもりなのでヘビーボンバーの技スペースはありませんでした。
Sラインについては本家にもある通り、一応おいかぜパでもあるのでトリル下で最低限最遅60族(ニンフィアやブルンゲル)を抜ければいいという考えのもとで設定されている。49〜59の間で抜いておきたいポケモンがいないというのもありました。
◆メガボーマンダ@ボーマンダナイト <いかく→スカイスキン> 陽気
実数値:171-197-150-*-110-189
努力値:4-252-0-0-0-252
ギフトアタッカーその1。
技構成は本家とだいぶ違う感じに。メインウェポンはすてみタックルを採用し、対ヒードラン用にかわらわり、チェリムにてだすけを入れてなく反動ダメージのあるすてみタックルを採用しているのでHPを回復できるはねやすめを採用。
この構成ではギルガルドは殴れませんが、ボーマンダには役割を持たせずハリテヤマとキリキザンとキュウコンで倒すことにするので採用しませんでした。
Sはガルーラの上から殴れるように最速。
◆チェリム@たべのこし <フラワーギフト> おだやか
実数値:177-*-104-107-128-105
努力値:252-0-108-0-148-0
ギガドレイン いやしのはどう にほんばれ まもる
サポート役。
本家はてだすけを採用しているが、ごまかしを重視したためいやしのはどうを採用。私はガルーララティアスやカメックスラティアスでいやしのはどうをよく使っていたというのもあります。
私はにわかギフトユーザーであるため、各方面に対してきちんとダメージ計算をしたり、使い慣れててダメージ感覚のある人はてだすけおんがえしで使うと良さそうです。
にほんばれは対雨に対して天候をとるために使うので必須です。手動あまごいを仕込んでいるパーティーなら相手の行動を制限できる(あまごいを打たざる得なくする)可能性があります。
◆キリキザン@いのちのたま <まけんき> いじっぱり
実数値:141-194-120-*-90-122
努力値:4-252-0-0-0-252
ふいうち はたきおとす アイアンヘッド まもる
ギフト珠ふいうちでH振りヒードランが落ちる(これだけ覚えとけばいけるヾ(^∀゜ノシヾ)ノ)
ギフトアタッカーその2。ギフトというギミックの性質上威嚇を誘いやすいため、それを防ぐために負けん気が光る(^∀゜)
◎立ち回り的な何か
本家のてるるん君同様の区分けでいきます。
①対スタン
この並びにする意図は、
キリキザン:威嚇役の牽制
プテラ:おいかぜによるS操作
といったところ。
スタンにいるねこだまし役であるガルーラ、カメックス、カポエラー(特性威嚇なので出てきても端)のどのポケモンに対してもハリテヤマは先制できないので、初手moveからの次のターンねこだましが有効な局面がある。ただ、この場合は随伴のニンフィアに対するケアを考えなくてはならない。
プテラでニンフィアを持ち上げる、(キリキザンは守ってプテラでおいかぜをして次のターン)プテラmove&キザンで殴るみたいな立ち回りなどが挙げられます。moveに関しては前の記事でも書きましたが、明らかな場合を除いて正直初手からピンポイントで読まれたらしょうがないぐらいに思っておくべきかと。
②対叩き
基本的な叩きへの選出は本家通りだと思いますが、本家の方の選出だと流行りのドーブル、テラキオン、エルフーンに対してダークホールを通されて負ける未来が見える(てるるん君は基本的に運がいいのでダクホを避ける)ので、私が出した解答は上の選出でハリテヤマの前にドーブルを引かないが解答だと思いました。
以下では、スカーフドーブル、ヨプテラキオン(詳しくはジョンテラキ)、タスキエルフーンを想定。
こっちの初手に対して相手が取りうる選択肢の中で多いのはおそらく以下のパターン。
・パターン1 ドーブル:ダークホール テラキオン:いわなだれ エルフーン:ふくろだたき
・パターン2 ドーブル:ねこだましorファストガード テラキオン:いわなだれ エルフー:ンふくろだたき
・パターン3 ドーブル:ねこだまし テラキオン:まもる エルフーン:おいかぜ
(・パターン4 ドーブル:なんか テラキオン:ギルガルドにバック エルフーン:おいかぜ)
( ˘⊖˘)。o(これ全部に対する解答って無理じゃないですか?)
よってこちらの最善手としては、
ドーブルがプテラの前にいるときは、外れることを祈ってプテラはフリーフォールをエルフーンに、ダクホ対策でキュウコンはしんぴのまもり、ハリテヤマはねこだましをエルフーンでしょうかね?
ドーブルがハリテヤマの前にいるときはプテラでエルフーンにフリーフォール、キュウコンはしんぴのまもり、ハリテヤマはインファイトをテラキオンormove。この対面で叩いてこない読み(強者読み)ハリテmoveは正直したくないところ。
今流行りのジョン叩きだと、テラキを処理すればリザードンにはマンダが耐性あるのでなんとか頑張れそうではあります。正直完全解答は思い浮かばないので、いい考えある人いたら教えてください(๑^ڡ゜๑)<きゃるん☆
③対ドーブル入りトリパ
ちょっと区分けを変更。ここでは、ドーブル、トリル役、何かみたいな初手を想定します。
もしくは
基本的に上の選出で、手動雨役っぽいのがいる場合は下にですかね(相手のメンツにもよるので一概に確定とは言えないので注意)
私のキュウコンの技構成上、ほえるでトリル役を吹き飛ばすためキュウコン(そのためのラム)を選出しています。
④対トリパ(ドーブルなしver)
もしくは
ドーブルがいない場合は無理にラムキュウコンを出さなくてもいいので、基本的には上の選出で、フリーフォールをトリル役に、キザンはだいたい様子見のまもるor殴る、ハリテヤマはねこだましormoveで。キザンは重要なアタッカーなので安易に切らないように立ち回りたいところ。
下の選出は、初手でキュウコンバックからのチェリム出しで、強引にトリル役をキザンのギフト珠はたきおとすで落としにいくパターン。この後出しチェリムからの強引に殴りにいく立ち回りは私がギフトで一番好きな立ち回りですヾ(^∀゜ノシヾ)ノ
⑤対滅びは今の環境にあまりいないので省略。雨滅びに対しては天候を常に取れる(裏にキュウコンを置いておくorチェリムの手動晴れがすぐにできる)ようにしておきたいところ。
以上がとりあえず想定していた初手の選出と立ち回りですが、詰め筋としては
ボーマンダのはねやすめで詰める
キリキザンの圧倒的な火力で詰める
といった感じなので、どちらで詰めるか考えてそれに邪魔なポケモンの頭数を優先して処理していくといった感じで立ち回っていってます。少なくともギフトのプロではないので、この先は自分で切り開こう(^丸投げ゜)
戦績 17-3(サファイヤ君のデータが吹き飛んで終わった)
負け試合は初手で読めなくもないmove(ただし、初手からそんなmove読みもできない)と択負け(初手こっちに安定択があったのに気付けなくて結局最後択になって負けた)と初見殺し(再戦では勝った)。勝ち試合も怪しい試合もあるので、ギフトは択ゲー(^A゜)
〜あとがき〜
最近トリプルの構築記事には立ち回りが書いてないから初心者がどうすべきかわからないとか、トリプルの環境がわからなくて初心者が始めにくいとか色々ありましたけど、とりあえず自分の使いたい構築を使ってボコられるのが一番いいと思います。私も昔シューターで相手にボコボコにされてスキルコールなどの使い方を学びました。漠然と構築記事を眺めるよりまず潜るのが大事ヾ(^∀゜ノシヾ)ノ
潜った上で構築記事を見て、こいつのパーティーこれどうするんだよ?って思ったらその部分を自分の立ち回りに合うように変えれば完成。今の環境で結論パみたいな構築はおそらく作れず、立ち回りに関しても完璧な立ち回りができる人なんてほんの一握りなので自分にあった考えを捨てないでいくべきっと一連の流れを見ていて思いました。
そういうたたき台のために情報を載せたので、ギフト トリプルという検索ワードでここに辿りついて、是非こいつの選出はおかしいって指摘してくださいヾ(^∀゜ノシヾ)ノ
てるるん君勝手に記事書いてすまぬヾ(^∀゜ノシヾ)ノ